Sega

Sega Corporation
株式会社セガ
今、是非、プレイ!(Ven ya y juega!)
Tipo Videojuegos
Juegos Arcade
Desarrolladora
Distribuidora
Industria Videojuegos
Fundación 1 de abril de 2015
Sede central Tokio (Japón)
Internacional:
San Francisco, California (EEUU)
Ingresos Crecimiento ¥396.7 billones (2011) US$4.9 billones
Beneficio neto Crecimiento ¥41.5 billones (2011) US$512.857 millones
Empleados 7865
Matriz Sega Sammy Holdings
Sitio web http://sega.jp/, http://www.sega.co.jp/ y http://www.sega.com/
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Sega Corporation, inicialmente conocido como Sega Enterprises (株式会社セガ・エンタープライゼス Kabushiki gaisha Sega Entāpuraizesu?), es una empresa japonesa desarrolladora de software y hardware en el campo del entretenimiento (videojuegos). Es una de las marcas de videojuegos más respetadas del mundo. SEGA ha tenido una larga historia de éxitos tanto en el mercado de los arcades como en el de las consolas, pero a partir del lanzamiento de Dreamcast, Sega está fuera del mercado de las consolas domésticas, para el que solamente se dedica a la programación de videojuegos y fabricación de algunos periféricos para máquinas de otras compañías. Sin embargo, continúa el desarrollo de hardware para máquinas recreativas. La mayoría de oficinas centrales de SEGA se encuentran en Tokio, Japón. Debido a la crisis económica del 2012, Sega Europe cerró las puertas (EXC. Reino Unido). Lo mismo ocurre con Sega Australia, pero los juegos en Australia son distribuidos por Five Star Games. En 2015, Sega of America se cambió de ubicación al sureste de California.

Historia

Sus orígenes

SEGA se fundó en 1960 producto de la unión de las compañías: Service Games y Rosen Enterprises, Ltd. De la primera, se tomaría el nombre. Esta se dedicaba a la venta de Jukebox para las bases militares americanas, mientras que la segunda era una empresa de importación de arte y otros productos fundada en Japón por Dave Rosen durante 1953. Rosen llevaba desde 1956 importando juegos recreativos y llegó a colocar 5.000 de ellos por todo el Japón, pero cada vez estaba más desencantado con las máquinas traídas desde Estados Unidos así que decidió fabricar sus propios juegos fusionándose con Service Games, de donde surgió SEGA Enterprises, Ltd.

SEGA debutó con Rifleman, un juego mecánico que simulaba tiroteos en el lejano oeste, y para 1967 ya exportaba juegos a los Estados Unidos. El primer éxito de la compañía fue Periscope (1968), un simulador de submarinos, y su último juego mecánico fue Jet Rocket (1970). A partir de ahí SEGA se dedicó a los juegos electrónicos y a las recreativas, produciendo de 1967 a 1979 un total de 140 juegos diferentes. En 1980 SEGA compró Gremlin Industries, un fabricante de máquinas recreativas, y se metió en el mundo de los videojuegos domésticos licenciando algunos de sus juegos. En esa época Gulf+Western adquirió la compañía pero la vendió durante la crisis del videojuego, oportunidad que aprovechó Rosen junto con unos inversores japoneses para recuperar el mando.

Sega Master System.

La entrada al mercado de las consolas

Durante los años que SEGA había estado bajo el control de Gulf & Western's se lanzaron la SG-1000 y el SC-3000, dos sistemas nacidos con la idea de competir por el mercado doméstico pero que pasaron sin pena ni gloria. No fue sino hasta 1984 que SEGA hizo una apuesta fuerte con la Mark III para llegar a todos los hogares, pero la popularidad de la NES acabó con cualquier tipo de esperanza. En 1986 SEGA remodeló su Mark III y la transformó en lo que se conoce como Sega Master System para entrar en los mercados americano y europeo. El resultado fue dispar y si bien en Estados Unidos no pudo plantar cara, en Europa consiguió un gran éxito llegando a vender más que la máquina de Nintendo en varios países, aunque no fue suficiente. En 1988 SEGA decidió apostar por la innovación y lanzó la primera consola de 16 bits del mercado la Sega Megadrive, que volvió a ser un desastre en Japón. Aplastada por la PC Engine de NEC Corporation en oriente su salto a Estados Unidos y Europa parecía abocado al fracaso, pero en la navidad de 1989 la Megadrive pasó de ser fracaso a ser una consola sumamente exitosa haciendo que la PC Engine se fuera al calabozo de consolas.

Expansión

Diversas consolas creadas por Sega.

Durante los siguientes años la Megadrive compitió directamente con la 16 bits de Nintendo, la SNES, y recibió curiosos periféricos que no alcanzaron el éxito como el Sega MegaCD o el Sega 32X, consiguió alzarse como líder de ventas en Europa aunque sus ventas en EEUU y Japón y por tanto globales fueron inferiores a las del sistema de Nintendo. Mientras tanto SEGA se había labrado un gran prestigio en el mundo de los arcades con juegos tan famosos como Out Run, Shinobi, Afterburner, Virtua Racing o Virtua Fighter cuyas conversiones se transformaban siempre en grandes éxitos. A SEGA ya solo le quedaban dos cosas por hacer, conseguir una mascota que rivalizara con Mario y entrar en el mercado de las consolas portátiles. Lo primero lo consiguió con Sonic, el erizo azul que se convirtió en estandarte de la compañía, y lo segundo gracias a la Game Gear, una potente consola en color técnicamente muy superior a la Game Boy de Nintendo pero que fue al calabozo de consolas debido a la escasa duración de sus baterías.

Como ya hiciera con los 16 bits SEGA fue la primera en pasar a los 32 bits con su Sega Saturn, y por primera vez se vio recompensada en Japón con unas ventas espectaculares durante su lanzamiento en 1994. Desgraciadamente en el resto del mundo la acogida fue algo más fría y rápidamente fue superada en ventas por la PlayStation de Sony. El resultado fue que a finales de 1997 la consola ya casi había desaparecido, manteniéndose únicamente en Japón hasta 1999 gracias a juegos basados en las licencias de diferentes mangas.

Primer edificio de SEGA en Tokio, Japón.
Segundo edificio de SEGA en Tokio, Japón.
Tercer edificio de SEGA en Tokio, Japón.

Tras la triste historia de la Saturn SEGA se encontraba en una grave crisis financiera, pero aun tuvo tiempo de fabricar una última consola antes de abandonar este mercado. SEGA dio luz a la Dreamcast en 1998, llegando a Europa y Estados Unidos en 1999, la consola de 128 bits era una apuesta a doble o nada, pero SEGA volvió a perder la partida. Los usuarios no se vieron atraídos por la potencia de la nueva consola y permanecieron fieles a la PlayStation o decidieron esperar a la salida de la nueva PlayStation 2 para poner un pie en los 128 bits. Finalmente la consola murió a principios de 2001, pero continuó lanzando juegos para ella siendo el último Puyo Pop Fever en 2004 (actualmente se siguen lanzando algunos juegos para la consola, aunque sólo esporádicamente).

Cambio repentino al mercado de software

Desde el fin de la Dreamcast SEGA ha pasado por un período muy convulso, con rumores de adquisición, reestructuraciones internas y el paso a ser una Third-party. Además durante la última década del siglo XX, el mercado de los arcades, donde es la compañía número 1, ha ido decreciendo. Actualmente el panorama de la empresa es prometedor al fusionarse recientemente con Sammy, un fabricante japonés de pachinko y recreativas, para formar Sega-Sammy Holdings, convirtiendose esta unión en una (sino la más) de las empresas mas importantes en el mundo del entretenimiento japonés.

Mercado de software desde 2005 y de arcades

Desde 2005, SEGA, se ha convertido en un licenciatario muy fuerte, ya que después de años de rivalidad con Nintendo, ahora trabajan juntos en varios proyectos, uno de los cuales fue la versión de Arcade de F-Zero, en donde Namco, SEGA y Nintendo colaboraron juntos en su desarrollo, haciéndose llamar Triforce, en alusion a la trifuerza de la saga The Legend of Zelda de Nintendo, asi como una placa recreativa basada en Gamecube, y desde entonces podemos ver juegos de Sonic y de los demás personajes de SEGA, en las consolas tanto de Nintendo, así como Sony y Microsoft como así también juegos para teléfonos móviles de la compañias Microsoft Mobile, Apple y Android, los cuales son exitos y aseguran la estabilidad economica de la compañia.

Pero con el lanzamiento de Sega Rally Revo, cerró Sega Racing Studios. El 2010, cerró Sega Of America de San Francisco y el 2012, también fue cerrada Sega Australia.

Error sobre el abandono de consolas

En febrero de 2015, SEGA anunció que se centrarían principalmente en la creación y explotación de juegos para Smartphones y PC. Esta noticia desembocó en numerosas confusiones, llegándose incluso a afirmar que SEGA se retiraba de las videoconsolas, siendo esto incierto.

En el último año, los juegos de SEGA en Smartphones han sido descargados cientos de millones de veces, por lo que es normal que la compañía centre más esfuerzos en este mercado en auge. Además para aclarar los rumores, en agosto del mismo año se anunciaron nuevos juegos para videoconsolas, y además en 2016 se cumplen 25 años desde el lanzamiento del primer juego de Sonic, siendo muy probable que SEGA prepare un videojuego especial para la ocasión.

Estudios Internos

Global Entertainment Software R&D, Fue dirigido por Yuji Naka hasta el 2006. "GE" se centra actualmente en el desarrollo de videojuegos para consolas.

Departamento Miembros de Dirigidos por Grandes títulos
G.E. Dept. #1, Sonic Team Akinori Nishiyama Sonic the Hedgehog, Sonic & Knuckles, Sonic Adventure, Sonic and the Secret Rings, Sonic the Hedgehog 2006, Phantasy Star Universe, Fifth Phantom Saga
G.E Dept. #2 United Game Artists Akira Nishino Project Rub, The Rub Rabbits, Sonic Riders, Astro Boy, Sonic Riders: Zero Gravity
Sega Studio USA Sonic Team USA Takashi Iizuka Shadow the Hedgehog, Sonic Heroes, Sonic Adventure 2, NiGHTS: Journey of Dreams
Mobile Content R&D Nuevo estudio Kazunari Tsukamoto Brain Trainer Portable
Sega Studio China Nuevo estudio Makoto Uchida Ninguno hasta la fecha

Amusement Software R&D, Desarrollan actualmente juegos para máquinas de arcade.

Departamento Miembros de Dirigidos por Grandes títulos
AM.1 R&D WOW Entertainment

+ Overworks

Atsushi Seimiya House of the Dead series, Shinobi series, Sakura Taisen series, Phantasy Star series Skies of Arcadia
AM.2 R&D Sega-AM2 Hiroshi Kataoka Virtua Fighter series, Virtua Cop series, Out Run series, Shenmue series, After Burner series, Sword of Vermilion
AM.3 R&D Sega AM3 + Sega Rosso Mie Kumagai Crazy Taxi series, Virtual On series, Virtua Tennis series, "Initial D Arcade Stage" series
Family Entertainment Departamento nuevo Hiroshi Uemura Mushi King series, Love and Berry DS Collection
Sports Design R&D Smilebit Takayuki Kawagoe Mario & Sonic at the Olympic Games, Let's Make a J-League Soccer Team series, Let's Make a J-League Baseball Team series

New Entertainment R&D, es dirigido por el jefe de cada departamento. "NE" se centra actualmente en el desarrollo del nuevo contenido para el mercado de las máquinas arcade y consolas.

Departamento Miembros de Dirigidos por Grandes títulos
NE.1 R&D Amusement Vision, Ltd.

+ Smilebit

Toshihiro Nagoshi Super Monkey Ball series, Shining Force Neo, Yakuza (Ryū ga Gotoku)
AMPlus R&D Digitalrex Yu Suzuki Psy-Phi, Shenmue Online

Estudios subsidiarios

Los estudios subsidiarios, los primeros fueron adquiridos o fundados durante el 2005, han sido la piedra angular de una cambio interno dentro de Sega para abordar una audiencia más occidental.

Departamento Division Año de la compra/de la fundación Grandes títulos
Sega Racing Studio Sega of Europe 2005 Sega Rally Revo
The Creative Assembly Sega of Europe 2005 Total War, Total Warrior series
Sports Interactive Sega of Europe 2006 Football Manager series
Prope Sega of Japan 2006 Let's Tap

Hardware

Consolas

Además se han fabricado diferentes versiones de sus consolas así como diversos minijuegos electrónicos al estilo de los Nintendo Game & Watch y el Sega Pico, una mezcla entre consola y juguete educativo.

Placas de arcade

Software

Videojuegos destacados

Esto es únicamente un pequeño listado de algunos de los videojuegos más famosos desarrollados por SEGA a lo largo de su historia. No intenta ser extensivo, sino señalar los mayores éxitos de la compañía.

Referencias

    Enlaces externos

    Página web de aficionados Españoles y coleccionistas:

    Otros Idiomas:

    This article is issued from Wikipedia - version of the Sunday, January 17, 2016. The text is available under the Creative Commons Attribution/Share Alike but additional terms may apply for the media files.